Aktionen

Kampfsystem

Aus AnsoriaWiki

Vorwort

Jedes (gute) Regelwerk benötigt auch Reglementierungen, unter denen ein solider Kampf ablaufen kann. Wie man sich fast denken kann, lässt sich hier dementsprechend das System finden, unter dem die Kämpfe auf Ansoria abzulaufen haben. Weiterhin lassen sich hier auch Informationen über die verschiedenen Werte finden, die wichtig für das (Über-)Leben auf Ansoria sein werden. Damit aber nun der Fairness halber nicht jeder sagt, dass er "Eckius, Fürst der Finsternis mit maximalen Attributen in...öh...allem" ist, haben wir hier einige Richtlinien. Denn es ist immer zu beachten: Die Gedanken sind frei, wir aber nicht.

Zu den Wurzeln: Die Grundwerte und ihre Bedeutungen

Ein jeder Charakter auf Ansoria lässt sich in Zahlen wiedergeben, den sogenannten Attributen.

Insgesamt hat jeder Spieler auf Ansoria insgesamt 9 Attribute, welche wie folgt lauten:


Wahrnehmung (WHR) steht für die Fähigkeit des Charakters, Eindrücke in seiner Umgebung aufzuschnappen und diese zu verarbeiten. Dieser Wert ist vor allem verantwortlich für das Untersuchen von Räumen, Wänden und Personen und dient als Gegenwert dafür, ob der Charakter in der Lage ist, Dinge bspw. zu sehen, zu hören oder zu riechen. Ein hoher Wahrnehmungswert erlaubt einem Charakter, eine breite Aufmerksamkeitsspanne zu haben und unter bestimmten Voraussetzungen Dinge zu bemerken, die er sonst übersehen würde.

Stärke (STR) steht für die Körperkraft eines Charakters und beeinflusst unter anderem den Schaden, der mit Nahkampfwaffen angerichtet wird. Weiterhin beschreibt der Stärkewert, wie muskulös ein Charakter ist und wie viel er heben kann. Aktionen, die zumeist rohe Gewalt oder Kraft benötigen, werden durch die Stärke beeinflusst; bspw. das Schieben von schweren Gegenständen oder das Aufbrechen von Türen.

Konstitution (KON) steht für die körperliche Belastungsfähigkeit des Charakters. Die Konstitution ist das Hauptattribut, aus dem sich die LP eines Charakters errechnen. Ausdauerwürfe werden benötigt, wenn der Charakter sich selbst körperlich extrem fordert, zum Beispiel bei Sprints, beim Rudern, aber auch beim Reisen zu Fuß. Hierbei bedeuten gescheiterte Würfe jedoch nicht, dass er es nicht schafft, sondern lediglich stark erschöpft ist, wenn er die Aktion ausgeführt hat. Nach einem Sprint würde der Charakter also beispielsweise hecheln und keuchen und kurzzeitig aktionsunfähig sein.

Magisches Gespür (MGG) steht für die Kapazität des Magiers in allen magischen Professionen und beeinflusst den Schaden, den ein Zauberer durch magische Angriffe anrichtet. Weiterhin beeinflusst das magische Gespür die Möglichkeit eines Charakters, mit Magie in Form von bspw. Verzauberungen, magischen Fallen oder verschiedenen paranormalen Gegenständen zu interagieren. So kann jemand, der ein hohes magisches Gespür besitzt, zum Beispiel einfacher magische Gegenstände als solche identifizieren und unter anderem ihre Wirkweise verstehen.

Willenskraft (WIL) steht für die geistige Belastbarkeit des Charakters. Willenskraft wird unter anderem zur Berechnung der MP genutzt und wird herangezogen, wenn bspw. ein schwer verwundeter Charakter unter Anstrengung weiterkämpfen möchte oder sich geistigen Angriffen widersetzen möchte. Willenskraft beschreibt zudem das Durchsetzungsvermögen des Charakters und seine Entschlossenheit. Weiterhin senkt eine hohe Willenskraft die Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter schwer ängstlich oder panisch wird.

Beweglichkeit (BEW) beschreibt die allgemeine Agilität des Charakters und seine Fähigkeit, sich elegant zu bewegen. Beweglichkeit ist Hauptfaktor für Bewegungsreichweite und Ausweichchance; zudem wird Beweglichkeit in verschiedenen Fällen herangezogen, in denen der Charakter sich schnell und präzise bewegen muss, zum Beispiel wenn er balanciert, springt oder klettert. Außerdem ist ein hoher Beweglichkeitswert unverzichtbar, wenn ein Charakter zum Beispiel akrobatische Leistungen vollführen möchte; auch das Landen beim Fallen wird durch Beweglichkeit bestimmt.

Geschicklichkeit (GES) steht für das Fingerspitzengefühl des Charakters und ist Hauptschadensfaktor für Fernkampfwaffen. Zudem werden Aktionen des Charakters, die eine ruhige Hand erfordern, maßgeblich durch Geschicklichkeit beeinflusst. Darunter fallen zum Beispiel das Knacken von Schlössern, das Stehlen von Geldbörsen und das Entschärfen von Fallen. Ein hoher Geschicklichkeitswert vereinfacht es dem Charakter, seine Aktionen präziser zu steuern.

Intelligenz (INT) steht für die Gewandtheit sowie die geistigen Kapazitäten des Charakters. Intelligenz ist vonnöten, wenn bspw. neue Fertigkeiten erlernt werden sollen, ein Problem durch logische Kombinationen gelöst werden soll oder geistige Arbeit vonnöten ist. Weiterhin ist eine Grundintelligenz erforderlich, um Lesen und Schreiben zu können.

Widerstandskraft (WID) steht für die Resistenz gegen körperliche Einflüsse des Charakters. Widerstandskraft wird unter anderem zum Blocken benötigt und beschreibt sonst, wieviel physische Belastung (zum Beispiel Schmerz) ein Charakter vertragen kann, bis er zusammenbricht. Dies äußert sich vor allem bei schweren Verwundungen oder Wunden, die bei einem hohen Widerstandskraftwert nicht so schwer ausfallen.

Diese Attribute bilden die Stärken sowie Schwächen eines Charakters. Ein Charakter kann maximal 8 Punkte in jedem dieser Werte besitzen, wobei jede Rasse noch zuzüglich dazu zwei Attribute hat, die auf bis zu 10 steigerbar sind. Hierzu wäre die Liste der Rassen zurate zu ziehen. Der Standardwert jedes Attributes eines Charakters ist ohne weitere Verbesserung der Wert 1. Ein Charakter hat zu seiner Erstellung 10 Punkte zu seiner freien Verfügung, die er auf seine Attribute verteilen kann.

Zum Kampf

Der, der den ersten Schlag im Kampf hat, hat Initiative. Die Initiative hat der im Kampf, der die höchste Beweglichkeit hat. Darüber hinaus erhält derjenige die Initiative, der das Überraschungsmoment hat.

Lebensretter und Metallbüchsen: Rüstungen und Schilde erklärt

Eine Rüstung hat immer zwei Werte inne; einen Schutzwert und einen Beweglichkeitswert. Der Schutzwert ist der, der erlittenen physischen Schaden verringert. Der Beweglichkeitswert ist ein Modifikator, der den Beweglichkeitswert des Rüstungsträgers beeinflusst, meist ist dieser negativ oder gleich null.

Die Menge an Schaden, die eine Rüstung abfängt, ist in der Rüstungstabelle zu finden, welche sich hier finden lässt:

Material Rüstungsklasse Rüstungswert bei voller Rüstung Nebeneffekte
Kupfer leicht 1 -
Eisen schwer 2 -
Bronze schwer 1 -
Stahl schwer 3 verringerte Zerstörungschance
Leder, normal mittel 1 -
Leder, mittelmässig mittel 2 -
Leder, meisterhaft leicht 2 -
Arganit schwer 3 Feuerresistenz,Leitet Elektrizität
Zamomin mittel 3 Besondere Härte
Fahlerz mittel 2 Kälteresistenz,Hitzeanfällig
Bornit schwer 3 -
Stoff leicht 1 -
Panzerrobe mittel 1 -
Drakonianschuppen natürlich 1 -
Arbrosylphidenhaut natürlich 1 -
Elphanenhaut natürlich 1 -
Rhinorhaut natürlich 1 -

Alle Nebeneffekte gelten für die allgemeine Nutzung des Materiales!

Jegliche Rüstungswerte in der Tabelle gelten für eine volle Rüstung dieser Gattung. Ein Teil der Rüstung gibt lediglich einen Schutzwert in Höhe von 1/5 des Rüstungswertes, es wird stets abgerundet. Schwerere Rüstungen wiegen mehr, daher kann dein Charakter sich nicht mehr so schnell bewegen.

Rüstungen können keinen magischen Schaden verringern, es existieren jedoch andere Wege, magischen Schaden zu unterbinden; diese Form der magischen Rüstung wird u.a. durch mächtige Magier hergestellt und bildet keine “normale” Rüstung im Sinne von Panzerung.

Magische Rüstungen sind letztlich Verzauberungen, die zum Beispiel auf Amulette oder dergleichen gebunden werden. Eine magische Rüstung kann einen ihm zugewiesenen Wert an magischem Schaden abfangen; hierbei gilt, dass angerichteter magischer Schaden verringert wird, bis die Menge an Schaden erreicht ist, die der Gegenstand abfangen kann. Ist dieser kritische Punkt erreicht, besteht eine Chance, dass der Gegenstand überladen wird und in tausend Teile zerspringt.

Zusätzlich dazu gibt es auf Ansoria die Möglichkeit, einen Schild zu tragen, um damit seinen Block erheblich zu verbessern. Schilde gibt es in drei verschiedenen Gattungen: Buckler (klein), Handschild (mittel) und Turmschild (groß).

Buckelschild

Material Schutz
Kupfer 1
Eisen 1
Bronze 1
Stahl 2
Leder, normal 1
Leder, mittelmässig 1
Leder, meisterhaft 1
Arganit 2
Zamomin 2
Fahlerz 2
Bornit 2
Kermesit -

Handschild

Material Schutz
Kupfer 1
Eisen 2
Bronze 2
Stahl 3
Leder, normal 1
Leder, mittelmässig 1
Leder, meisterhaft 2
Arganit 2
Zamomin 2
Fahlerz 2
Bornit 2
Kermesit -


Turmschild

Material Schutz
Kupfer 2
Eisen 3
Bronze 3
Stahl 4
Leder, normal 2
Leder, mittelmässig 2
Leder, meisterhaft 3
Arganit 4
Zamomin 3
Fahlerz 3
Bornit 3
Kermesit -

Die in den Tabellen genannten Schutzwerte werden auf den Block addiert, wenn er erfolgt. Damit hilft ein Schild dabei, einen Angriff erfolgreich zu blocken. Wie das Blocken funktioniert, seht ihr weiter unten.

Ressourcen: Von LP,MP und AP und was sie eigentlich bedeuten

Die Lebenspunkte (LP):

Die Menge an Konstitution beeinflusst direkt die Menge an Lebenspunkten. Der Zuwachs an Lebenspunkten pro Konstitutionspunkt ist durch die Menge der Konstitution bestimmt. Hier eine Tabelle, wieviele Lebenspunkte (LP) der Charakter besitzt, wenn er Punkte in Konstitution investiert. Dies bezeichnet man als “Softcap”. Hierbei sieht die Verteilung wie folgt aus:

Investierte Punkte in Konstitution Lebenspunkte
1 10
2 17
3 24
4 30
5 36
6 41
7 46
8 50
9 54
10 58


Die Lebenspunkte errechnen sich also aus der genutzten Konstitution; fallen die LP auf null, bricht der Charakter zusammen und ist schwer verwundet. Er erliegt im Laufe von einigen Stunden seinen Verletzungen, wenn ihm niemand hilft. In besonderen Härtefällen geschieht dies schneller (das Team behält sich vor, diese speziellen Fälle zu bestimmen).


Die Ausdauerpunkte (AP):

Die Ausdauerpunkte errechnen sich aus den Werten KON,BEW und STR.

Das höchste Attribut des Charakters aus diesen drei bildet das sog. Hauptattribut.

Das zweithöchste Attribut des Charakters aus diesen zwei bildet das sog. Nebenattribut.

Das dritthöchste Attribut des Charakters aus diesen drei bildet das sog. Drittattribut.


Die Berechnung läuft wie folgt ab:

(Hauptattribut x 3) + (Nebenattribut x 2) + (Drittattribut x 1)

Die sich daraus ergebende Zahl bildet den AP-Wert des Charakters.

AP werden genutzt, um Aktionen des Spielers zu regulieren, eine Ressource zu bieten, auf die er zurückgreifen muss; weiterhin soll es das Blocken klarer vom Ausweichen abgrenzen, indem Blocken von nun an Schaden an der Ausdauer anrichtet. Ein erfolgreich geblockter Angriff verursacht am Angegriffenen die Hälfte des ursprünglichen Schadens in Ausdauerpunkten. Beispiel: Ein Angriff, der sonst 4 LP Schaden verursacht hätte, aber erfolgreich geblockt wurde, verringert die AP des Blockenden um 2. Es wird abgerundet. Weiterhin verbrauchen Fähigkeiten aus den Kampfkünsten ebenfalls AP.

Weiterhin: Wenn die AP eines Charakters auf null sinken, ist dieser erschöpft und muss sich ausruhen. AP regenerieren sich außerhalb des Kampfes innerhalb weniger Stunden Ruhe vollständig.


Die Magiepunkte (MP):

Die Magiepunkte bilden die magische Hauptressource auf Ansoria, die zum Zaubern benötigt wird. Diese errechnet sich aus: (Mag. Gespür + Willenskraft + Intelligenz) x 2.

Mit jeder Stufe senken sich die für die Ausführung von Zaubern nötigen Proben.

Magierstufe 1: 20/25/30/35

Magierstufe 2: 15/20/25/30

Magierstufe 3: 10/15/20/25

Magierstufe 4: 08/10/14/15

Noch einige Informationen zum Zaubern:

Der Wert, mit dem der magischer Schild erzeugt wird, ist der, der vom Angreifer überwürfelt werden muss. Bedeutet, dass die Stärke des Angriffs stets über der Stärke des Schildes liegen MUSS, diesen dann aber auch wie einen regulären Block durchbricht.

Keiner der flächendeckenden Zauber benötigt Trefferwürfe, der Verteidigende unterliegt jedoch je nach seiner Wahl einer Probe seiner Beweglichkeit/Widerstandskraft.


Von Toxinen und Bränden: Die Statuseffekte

Auf Ansoria existieren unterschiedlichste Bedingungen, die den Bewohnern (das seid ihr!) das Leben zur Hölle machen können. Wie alle anderen Dinge hier sind diese jedoch auch definiert darin, was sie in einem Charakter auslösen. Hierbei sei jedoch angemerkt, dass ihr Freiraum zum Ausspielen der Reaktionen eures Charakters habt; wenn euer Charakter also zum Beispiel willensstark genug ist, um Brandwunden zu überstehen, wird er auch weiterkämpfen, wenn er brennt (Schaden nimmt er natürlich trotzdem). Wichtig: Ein Charakter soll auf Statuseffekte reagieren, sie nicht einfach ignorieren. Eine kleine Auswahl der in unserer Welt zu findenden Statuseffekte sind hier zu finden:


Durchnässt

Durchnässt wird als Statuseffekt dann gegeben, wenn der Spieler von einem Schwall Wasser getroffen wird oder sich in Wasser begibt.

Geblendet

Geblendet wird meist durch eine helle Lichtquelle hervorgerufen, somit ist der Spieler vorübergehend blind.

Brennend

Brennend wird hervorgerufen, wenn der Spieler Kontakt mit Feuer hat. Dies kann durch Zauber, aber auch durch normales Feuer geschehen.

Magisches Gift

Dieser Statuseffekt wird durch Zauber erhalten und ähnelt regulärem Gift.

Stille

Stille wird durch Zauber erzeugt. Stille sorgt für einen kurzen Stillstand der Gedanken innerhalb des Opfers und unterbindet somit jegliche Ausführung von Zaubern.

Lähmung

Lähmung wird durch Zauber oder Elektrizität hervorgerufen und kann die Bewegungsfähigkeit einschränken.

Niedergeschlagen

Ein Charakter wird durch starke Umwelteinflüsse oder Zauber umgeworfen. Der dabei erlittene Zustand heißt Niedergeschlagen und umschreibt die Zeit, die die Person zum Wiederaufrichten braucht.

Blutend

Blutung wird durch eine offene Wunde am Körper hervorgerufen.

Panik

Panik tritt auf, wenn ein Charakter durch einen Zauber oder ein unnatürliches Ereignis eine übermächtige Angst erleidet. Der von Panik betroffene Charakter ist für den Zeitraum nicht in der Lage, physische Angriffe auszuführen, da sein Innerstes sich dagegen sträubt, anzugreifen. Panik kann nur durch Zuspruch anderer geheilt werden oder auslaufen. Beim Zusprechen muss der Sprecher auf Willenskraft würfeln.

Eingefroren

Eingefroren wird als Statuseffekt dann erhalten, wenn der Spieler in Eis gefangen ist. Ein in Eis eingefangener Spieler ist unter Umständen bewegungsunfähig. Kann aufgetaut werden und erleidet dabei den Zustand “durchnässt”.


Schaden...? Wie verursache ich den überhaupt?

Zu diesem Zeitpunkt ist es natürlich, dass man überlegt, wie man dem Verfasser dieses Textes ordentlich das Gesicht polieren könnte.

Einige kurze Aussagen hierzu:

Verursachter Schaden von Waffen / Zaubern ist grundlegend festgelegt. In den jeweiligen Kampfkünsten lassen sich die Schadenswerte der Waffen finden. Die Zauber verursachen zwei Schadensarten: Regulären und Magischen Schaden.

Ein Zauber, der regulären Schaden verursacht, kann lediglich diesen Schaden verursachen. Er erhöht sich mit magischem Gespür nicht.

Magischer Schaden hingegen kann durch magisches Gespür erhöht werden.


Schadenswerte berechnen sich wie folgt:


Schaden mit Nahkampfwaffen: Schadenswert der Waffe + Stärke

Schaden mit Fernkampf-/Wurfwaffen: Schadenswert der Fernkampfwaffe + Geschicklichkeit

Magischer Zauberschaden: Magischer Schaden des Zaubers + Magisches Gespür


In das Getümmel: Beispiel einer Kampfsituation

Man nehme an, man wolle sich kloppen (natürlich passiert das niemals und es haben sich auch noch nie Leute gegenseitig getötet). Wie dem auch sei, haben wir abschließend eine Situation skizziert, in der sich zwei Personen gegenseitig auf die Mütze geben, um zu verdeutlichen, wie das ablaufen würde.

Beispiel:

Horst und Peter stehen in einer Taverne und sprechen in einem alkoholgeschwängerten Gespräch darüber, dass sie die Mutter des jeweils anderen in zwanzig verschiedenen Positionen geböllert haben (so der Wortlaut). Julian kommt nun hinein und missversteht Peter, weshalb er sehr wütend wird und mit seinem Schwert in Richtung von Peter hiebt.

Peter und Julian befinden sich somit in einem Kampf.

Julian will Peter mit seinem Schwert treffen, muss also einen Trefferwert erwürfeln.

Julian wirft zeitgleich mit seinem Angriff einen d20 und addiert dazu zweimal die Stufe, die er mit seiner Waffe erreicht hat.

Das bedeutet, dass die Rechnung wie folgt aussieht: d20 + (Stufe in dem Fall: Schwertkampf x 2) = Trefferwert.

In diesem Beispiel ist Julian ein Experte (Stufe 3) im Schwertkampf und wirft zusätzlich dazu einen hohen Wert mit seinem d20, nämlich eine 18.

Somit ist Julians Trefferwert 18+(3x2)=24.


Peter sieht das Schwert kommen und versucht, den Schlag seines Gegenübers zu blocken.

Dieser Block setzt voraus, dass er den Trefferwert seines Gegners mit einem sogenannten Blockwurf überwürfeln muss.

Hierbei wirft Peter einen d20 und addiert dazu seine Widerstandskraft und den Schildwert des Schildes, den er trägt.

Das bedeutet, dass die Rechnung wie folgt aussieht: d20 + Widerstandskraft + Schildwert = Blockwert.

In diesem Beispiel trägt Peter einen Turmschild aus Stahl an seinem Arm und besitzt eine Widerstandskraft von 5; Peter wirft mit dem d20 eine 10.

Somit ist Peters Blockwert 10+5+4=19.


Damit zieht Julians Schwert an Peters Schild vorbei, Peter hat den Angriff nicht geblockt, weil 19 niedriger als 24 ist.

Bei der Berechnung des angerichteten Schadens wird dadurch, dass Julian ein Schwert führt, der Stärkewert herangezogen.

Julian führt in diesem Beispiel ein Einhandschwert und besitzt eine Stärke von 4.

Der Schadenswert des Einhandschwertes (3) und Julians Stärke werden damit addiert und ergeben den rohen Schadenswert.

Dieser rohe Schadenswert wird durch Rüstung beeinflusst, die der Getroffene unter Umständen trägt.

Wir gehen davon aus, dass Peter eine komplette Stahlrüstung trägt.

Wie oben gelernt verringert sich der erhaltene physische Schaden bei einer kompletten Stahlrüstung um 3.

Dieser Wert wird vom rohen Schadenswert von 7 subtrahiert, wodurch sich ein absoluter Schadenswert von 7-3=4 ergibt.


Somit nimmt Peter 4 LP Schaden, wird also verwundet.