Aktionen

Kampfsystem

Aus AnsoriaWiki

Vorwort

Jedes (gute) Regelwerk benötigt auch Reglementierungen, unter denen ein solider Kampf ablaufen kann. Wie man sich fast denken kann, lässt sich hier dementsprechend das System finden, unter dem die Kämpfe auf Ansoria abzulaufen haben. Weiterhin lassen sich hier auch Informationen über die verschiedenen Werte finden, die wichtig für das (Über-)Leben auf Ansoria sein werden. Damit aber nun der Fairness halber nicht jeder sagt, dass er "Eckius, Fürst der Finsternis mit maximalen Attributen in...öh...allem" ist, haben wir hier einige Richtlinien. Denn es ist immer zu beachten: Die Gedanken sind frei, wir aber nicht.

Zu den Wurzeln: Die Grundwerte und ihre Bedeutungen

Ein jeder Charakter auf Ansoria lässt sich in Zahlen wiedergeben, den sogenannten Attributen.

Insgesamt hat jeder Spieler auf Ansoria insgesamt 9 Attribute, welche wie folgt lauten:


Wahrnehmung (WHR) steht für die Fähigkeit des Charakters, Eindrücke in seiner Umgebung aufzuschnappen und diese zu verarbeiten. Dieser Wert ist vor allem verantwortlich für das Untersuchen von Räumen, Wänden und Personen und dient als Gegenwert dafür, ob der Charakter in der Lage ist, Dinge bspw. zu sehen, zu hören oder zu riechen. Ein hoher Wahrnehmungswert erlaubt einem Charakter, eine breite Aufmerksamkeitsspanne zu haben und unter bestimmten Voraussetzungen Dinge zu bemerken, die er sonst übersehen würde.

Stärke (STR) steht für die Körperkraft eines Charakters und beeinflusst unter anderem den Schaden, der mit Nahkampfwaffen angerichtet wird. Weiterhin beschreibt der Stärkewert, wie muskulös ein Charakter ist und wie viel er heben kann. Aktionen, die zumeist rohe Gewalt oder Kraft benötigen, werden durch die Stärke beeinflusst; bspw. das Schieben von schweren Gegenständen oder das Aufbrechen von Türen.

Konstitution (KON) steht für die körperliche Belastungsfähigkeit des Charakters. Die Konstitution ist das Hauptattribut, aus dem sich die LP eines Charakters errechnen. Ausdauerwürfe werden benötigt, wenn der Charakter sich selbst körperlich extrem fordert, zum Beispiel bei Sprints, beim Rudern, aber auch beim Reisen zu Fuß. Hierbei bedeuten gescheiterte Würfe jedoch nicht, dass er es nicht schafft, sondern lediglich stark erschöpft ist, wenn er die Aktion ausgeführt hat. Nach einem Sprint würde der Charakter also beispielsweise hecheln und keuchen und kurzzeitig aktionsunfähig sein.

Magisches Gespür (MGG) steht für die Kapazität des Magiers in allen magischen Professionen und beeinflusst den Schaden, den ein Zauberer durch magische Angriffe anrichtet. Weiterhin beeinflusst das magische Gespür die Möglichkeit eines Charakters, mit Magie in Form von bspw. Verzauberungen, magischen Fallen oder verschiedenen paranormalen Gegenständen zu interagieren. So kann jemand, der ein hohes magisches Gespür besitzt, zum Beispiel einfacher magische Gegenstände als solche identifizieren und unter anderem ihre Wirkweise verstehen.

Willenskraft (WIL) steht für die geistige Belastbarkeit des Charakters. Willenskraft wird unter anderem zur Berechnung der MP genutzt und wird herangezogen, wenn bspw. ein schwer verwundeter Charakter unter Anstrengung weiterkämpfen möchte oder sich geistigen Angriffen widersetzen möchte. Willenskraft beschreibt zudem das Durchsetzungsvermögen des Charakters und seine Entschlossenheit. Weiterhin senkt eine hohe Willenskraft die Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter schwer ängstlich oder panisch wird.

Beweglichkeit (BEW) beschreibt die allgemeine Agilität des Charakters und seine Fähigkeit, sich elegant zu bewegen. Beweglichkeit ist Hauptfaktor für Bewegungsreichweite und Ausweichchance; zudem wird Beweglichkeit in verschiedenen Fällen herangezogen, in denen der Charakter sich schnell und präzise bewegen muss, zum Beispiel wenn er balanciert, springt oder klettert. Außerdem ist ein hoher Beweglichkeitswert unverzichtbar, wenn ein Charakter zum Beispiel akrobatische Leistungen vollführen möchte; auch das Landen beim Fallen wird durch Beweglichkeit bestimmt.

Geschicklichkeit (GES) steht für das Fingerspitzengefühl des Charakters und ist Hauptschadensfaktor für Fernkampfwaffen. Zudem werden Aktionen des Charakters, die eine ruhige Hand erfordern, maßgeblich durch Geschicklichkeit beeinflusst. Darunter fallen zum Beispiel das Knacken von Schlössern, das Stehlen von Geldbörsen und das Entschärfen von Fallen. Ein hoher Geschicklichkeitswert vereinfacht es dem Charakter, seine Aktionen präziser zu steuern.

Intelligenz (INT) steht für die Gewandtheit sowie die geistigen Kapazitäten des Charakters. Intelligenz ist vonnöten, wenn bspw. neue Fertigkeiten erlernt werden sollen, ein Problem durch logische Kombinationen gelöst werden soll oder geistige Arbeit vonnöten ist. Weiterhin ist eine Grundintelligenz erforderlich, um Lesen und Schreiben zu können.

Widerstandskraft (WID) steht für die Resistenz gegen körperliche Einflüsse des Charakters. Widerstandskraft wird unter anderem zum Blocken benötigt und beschreibt sonst, wieviel physische Belastung (zum Beispiel Schmerz) ein Charakter vertragen kann, bis er zusammenbricht. Dies äußert sich vor allem bei schweren Verwundungen oder Wunden, die bei einem hohen Widerstandskraftwert nicht so schwer ausfallen.

Diese Attribute bilden die Stärken sowie Schwächen eines Charakters. Ein Charakter kann maximal 8 Punkte in jedem dieser Werte besitzen, wobei jede Rasse noch zuzüglich dazu zwei Attribute hat, die auf bis zu 10 steigerbar sind. Hierzu wäre die Liste der Rassen zurate zu ziehen. Der Standardwert jedes Attributes eines Charakters ist ohne weitere Verbesserung der Wert 1. Ein Charakter hat zu seiner Erstellung 10 Punkte zu seiner freien Verfügung, die er auf seine Attribute verteilen kann. Attribute sind zudem darüber hinaus steigerbar, dies geschieht über sogenannte Trainingseinheiten (TE).

Wie man zum Helden wird 101: Die Steigerung von Attributen durch Trainingseinheiten

Zur Verteilung von Trainingseinheiten benötigt es zunächst einen Trainingsleiter; eine Person die ein Meister ihres Handwerks ist und berechtigt ist, Schüler in einem Handwerk/einer Magie/einer Kampfkunst zu haben. Eine sogenannte Trainingseinheit (TE) wird verdient, wenn das Training in einer Fähigkeit (zum Beispiel ein Übungskampf, um die Schwertkunst zu verfeinern) nach abschließendem Befinden des Trainers erfolgreich abgeschlossen wurde, der Schüler also als Charakter aus der Übung etwas gelernt hat. Es können am Tag(Real Life) regulär bis zu 2 Trainingseinheiten verdient werden. Eine kritisch erfolgreich abgeschlossene Trainingseinheit kann sogar noch eine Bonus-TE generieren. Kritische Erfolge sind vom Befinden des Trainers abhängig, werden aber zumeist durch besondere Wurfergebnisse oder besonders gute Einfälle eines Schülers verdient. Diese durch einen kritischen Erfolg zusätzlich generierte Trainingseinheit zählt nicht zu dem täglichen Limit, jedoch kann ein kritischer Erfolg beim Verdienen von TEs nur einmal am Tag auftreten.

Sollte ein Spieler der Meinung sein, dass eine von ihm durchgeführte Aktion außerhalb des Trainings (zum Beispiel ein kritischer Erfolg in einem Kampf) zur persönlichen Entwicklung seines Charakters beitragen kann, so kann er seinen Erfolg mit einem Screenshot nachweisen und seinen Lehrmeister fragen, ob er dafür eine TE erhalten kann. Diese TEs zählen allerdings zum täglichen Limit. Jegliche Nachweise können maximal im Zeitraum von 2 Tagen eingereicht werden, ansonsten verfällt der Anspruch auf TEs.

Es ist sowohl Aufgabe des Schülers als auch des Lehrers, TEs nachzuweisen und diese nachzuhalten. TEs als auch ihre Auswirkungen können retroaktiv (rückwirkend) zurückgenommen werden, sollten diese zu Unrecht verteilt worden sein. Zuzüglich dazu gibt es kein "Betteln" um TEs. Nicht nachgehaltene TEs ohne Beweise verfallen.

TEs können in Handwerken, Magien und Kampfkünsten erworben werden. Abhängig von der Profession, in der eine TE erworben wurde, lässt sich diese dieser Profession zuordnen. Jede Fähigkeit lässt sich bestimmten Attributen zuordnen. Als Beispiel: Ein Stabkämpfer übt den Umgang mit seiner Waffe für einige Zeit und erhält dadurch jeden Tag 2 TE, bis er einige erworben hat. Dann kann er sich nun entscheiden, ob er seine TEs investiert, um neue Fähigkeiten im Stabkampf zu erlernen, oder eines der Attribute Beweglichkeit oder Stärke. In diesem Fall kann der Charakter Beweglichkeit/Stärke steigern, weil der Stabkampf diesen beiden Attributen untergeordnet ist. Eine Zuordnung der verschiedenen Fähigkeiten auf die Attribute lässt sich hier finden:

!!! Wichtige Notiz zum Trainieren von TEs !!!
Bitte beachtet dass die Art eures Trainings dessen Wert beeinflussen kann.

Alleiniges Trainieren gibt euch Teil-TEs, welche bei 10 angesammelten zu einem vollwertigen TE werden. Pro RL-Tag dürft ihr dabei 2 Teil - TEs sammeln.
Trainieren mit einem anderen Spieler gibt euch 1 TE pro entsprechenden Rollenspiel.
Solltet ihr mit einem Meister trainieren wird dieser eure erhaltenen TEs bestimmen, hierbei gibt es keinen Pauschalwert.

Art des Trainings Umrechnung für TEs
Alleine 1 Rp = 1/10 TE
Mit anderen Spielern 1 Rp = 1 TE
Mit einem Meister abhängig vom jeweiligen Meister

Ebenfalls können TEs durch das Abschließen von Stufen erhalten werden.

Stufe TEs
Stufe 1 5 TEs
Stufe 2 10 TEs
Stufe 3 15 TEs
Stufe 4 20 TEs


Wahrnehmung: Bogenkampf, Jäger, Wildhüter, Pflanzensammler

Stärke: Axtkampf,Schmied,Schwertkampf,Schürfer,Stabkampf,Stangenkampf,Zimmermann

Konstitution: Schwertkampf, Schürfer, Zimmermann

Magisches Gespür: Alchemie, Ars Aeris, Ars Aquae, Ars Ignis,Ars Illuzia,Ars Lucis,Ars Ludeis,Ars Obscura,Ars Terrae

Willenskraft: Ars Lucis,Ars Obscura,Ars Terrae,Ars Illuzia

Beweglichkeit: Stabkampf, Trickkampf

Geschicklichkeit: Bogenkampf,Schmied,Trickkampf,Ars Ludeis

Intelligenz: Alchemie, Jäger, Pflanzensammler,Wildhüter

Widerstandskraft: Axtkampf, Stangenkampf


Jegliche Attribute können auch durch intensives Training erhöht werden, hierbei werden die erhaltenen TEs sofort dem Attribut zugeordnet und nicht einer der Professionen. Auch dies kann unter Absprache mit dem Trainer geschehen.

TEs sind somit elementar für den Erwerb neuer Fähigkeiten, Zauber und Attribute; sie bestimmen den Fortschritt des Spielers und sein Weiterkommen in der Welt von Ansoria.

Das Ausgeben von TEs erfolgt nach einem System; das Erhöhen von Attributen wie auch das Erwerben von neuen Fähigkeiten erfordert TE und wird von Stufe zu Stufe bedeutend schwerer (wieso sollte dem auch nicht so sein).

Um TEs erfolgreich auszugeben, muss sich an einen Weisen oder eine derart berechtigte Person gewandt werden; ebenso muss wenigstens eine der jeweils ausgegebenen TEs in einer Trainingseinheit mit einem Ausbilder verdient worden sein.

Die TE-Kosten, um ein Attribut zu steigern, sehen dementsprechend von den Werten 1-10 wie folgt aus:

Attributsstufe TE-Kosten
1 0
2 2
3 4
4 10
5 12
6 15
7 20
8 22
9 25
10 40

Der Anstieg an benötigten TEs lässt sich damit erklären, dass ein Wert von 10 schon als demigöttlich zu sehen ist und nur schwerlich zu erreichen ist.

Beispielsweise würde dies bedeuten, dass ein Spieler 10 TEs aus einer der Attribut Stärke untergeordneten Fähigkeit investieren müsste, um das Attribut Stärke von 3 auf 4 zu erhöhen.


Das Erlernen von neuen Fähigkeiten/neuen Zaubern funktioniert nach einem ähnlichen System:

Stufe der zu erlernenden Fähigkeit TE-Kosten
1 1
2 2
3 4
4 5

Heißt, dass das Erlernen einer Fähigkeit der Stufe 3 4 TE kosten würde (wobei bei den Handwerksberufen teilweise Abweichungen auftreten, diese sind aber in den Berufen selbst spezifiziert).

An dieser Stelle sei noch einmal angemerkt, dass die Verteilung von TEs dem Trainer/der SL unterliegt und stets ein forderndes, anspruchsvolles Training zu erreichen ist. Das bedeutet, dass ein Schwertkampfmeister, der sich mit einer Puppe prügelt, u.U. keine TEs erhält.

Aus den Schatten: Initiative und Bewegung im Kampf

Der, der den ersten Schlag im Kampf hat, hat Initiative. Die Initiative hat der im Kampf, der die höchste Beweglichkeit hat. Darüber hinaus erhält derjenige die Initiative, der das Überraschungsmoment hat.

Die Bewegung innerhalb einer Runde zählt nicht als Aktion, innerhalb einer Runde ist es erlaubt, sich ungefähr 10m auf dem Boden zu bewegen.

Durch Beweglichkeit lässt sich die Bewegungsreichweite verbessern:

2 BEW erweitern den Bewegungsradius des Spielers um 5m.

4 BEW erweitern den Bewegungsradius um weitere 5m.

6 BEW erweitern den Bewegungsradius um 5m.

Jegliche schwere Rüstungen und schwere Waffen halbieren den Bewegungsradius, bis der Spieler einen Grundbeweglichkeitswert von mindestens 5 erreicht hat (hierbei ist auch die Mindeststärke von 4 zu beachten, die ebenfalls einzuhalten ist).

Hierbei gilt: Jedes schwere Rüstungsteil schränkt den Bewegungsradius des Spielers um 2 Meter ein. Dies bedeutet, dass ein Spieler, der untrainiert schwere Rüstung trägt, keinerlei Bewegungsradius im Kampf besitzt.

Lebensretter und Metallbüchsen: Rüstungen und Schilde erklärt

Eine Rüstung hat immer zwei Werte inne; einen Schutzwert und einen Beweglichkeitswert. Der Schutzwert ist der, der erlittenen physischen Schaden verringert. Der Beweglichkeitswert ist ein Modifikator, der den Beweglichkeitswert des Rüstungsträgers beeinflusst, meist ist dieser negativ oder gleich null.

Die Menge an Schaden, die eine Rüstung abfängt, ist in der Rüstungstabelle zu finden, welche sich hier finden lässt:

Material Rüstungsklasse Beweglichkeitsmalus Nebeneffekte
Kupfer leicht -1 -
Eisen schwer -2 -
Bronze schwer -2 -
Stahl schwer -3 verringerte Zerstörungschance (5%)
Leder, normal mittel 0 -
Leder, mittelmässig mittel 0 -
Leder, meisterhaft leicht 0 -
Arganit schwer -3 Feuerresistenz,Leitet Elektrizität
Zamomin mittel -2 Besondere Härte
Fahlerz mittel -2 Kälteresistenz,Hitzeanfällig
Bornit schwer -3 -
Stoff leicht 0 -
Panzerrobe mittel -2 -
Drakonianschuppen natürlich 0 -
Arbrosylphidenhaut natürlich 0 -
Elphanenhaut natürlich 0 -
Rhinorhaut natürlich 0 -

Alle Nebeneffekte gelten für die allgemeine Nutzung des Materiales!

Jegliche Rüstungswerte in der Tabelle gelten für eine volle Rüstung dieser Gattung. Ein Teil der Rüstung gibt lediglich einen Schutzwert in Höhe von 1/5 des Rüstungswertes, es wird stets abgerundet. Ein Bewegungsmalus wird auf Basis der schwersten getragenen Rüstung appliziert.

Rüstungen können keinen magischen Schaden verringern, es existieren jedoch andere Wege, magischen Schaden zu unterbinden; diese Form der magischen Rüstung wird u.a. durch mächtige Magier hergestellt und bildet keine “normale” Rüstung im Sinne von Panzerung.

Weiterhin können bei kritischen Erfolgen beim Angriff sowie kritischen Misserfolgen bei der Abwehr Rüstungsteile zerstört werden. Die Wahrscheinlichkeit bei einem kritischen Ereignis beträgt 20% im Normalfall, die Zerstörung wird mit einem d20 ausgewürfelt (hierbei resultieren die Werte 1-4 auf dem d20 in der Zerstörung eines Rüstungsteiles).

Rüstungen werden konsequent durch magische Angriffe geschädigt und haben im Normalfall eine Chance von 5%, unter einem magischen Angriff zu zerbrechen. Kritische magische Angriffe erhöhen diese Chance auf 33% (Zerstörung wird gleich ausgewürfelt, alle Ergebnisse von 1-6 resultieren in der Zerstörung eines Rüstungsteiles).

Magische Rüstungen sind letztlich Verzauberungen, die zum Beispiel auf Amulette oder dergleichen gebunden werden. Eine magische Rüstung kann einen ihm zugewiesenen Wert an magischem Schaden abfangen; hierbei gilt, dass angerichteter magischer Schaden verringert wird, bis die Menge an Schaden erreicht ist, die der Gegenstand abfangen kann. Ist dieser kritische Punkt erreicht, besteht eine Chance von 5%, dass der Gegenstand überladen wird und in tausend Teile zerspringt. Dies wird ebenfalls durch einen Wurf mit dem D20 geregelt, hierbei sorgt eine 1 für die irreversible Zerstörung der magischen Rüstung.

Zusätzlich dazu gibt es auf Ansoria die Möglichkeit, einen Schild zu tragen, um damit seinen Block erheblich zu verbessern. Schilde gibt es in drei verschiedenen Gattungen: Buckler (klein), Handschild (mittel) und Turmschild (groß). Die Werte dieser Schilde lassen sich ebenfalls hier einsehen:

Buckelschild

Material Schutz
Kupfer 1
Eisen 1
Bronze 1
Stahl 2
Leder, normal 1
Leder, mittelmässig 1
Leder, meisterhaft 1
Arganit 2
Zamomin 2
Fahlerz 2
Bornit 2


Handschild

Material Schutz
Kupfer 1
Eisen 2
Bronze 2
Stahl 3
Leder, normal 1
Leder, mittelmässig 1
Leder, meisterhaft 2
Arganit 2
Zamomin 2
Fahlerz 2
Bornit 2


Turmschild

Material Schutz
Kupfer 2
Eisen 3
Bronze 3
Stahl 4
Leder, normal 2
Leder, mittelmässig 2
Leder, meisterhaft 3
Arganit 4
Zamomin 3
Fahlerz 3
Bornit 3

Ressourcen: Von LP,MP und AP und was sie eigentlich bedeuten

Die Lebenspunkte (LP):

Die Menge an Konstitution beeinflusst direkt die Menge an Trefferpunkten. Der Zuwachs an Lebenspunkten pro Konstitutionspunkt ist durch die Menge der Ausdauer bestimmt. Hier eine Tabelle, wieviele Lebenspunkte (LP) der Charakter besitzt, wenn er Punkte in Konstitution investiert. Dies bezeichnet man als “Softcap”. Hierbei sieht die Verteilung wie folgt aus:

Investierte Punkte in Konstitution Lebenspunkte
1 10
2 17
3 24
4 30
5 36
6 41
7 46
8 50
9 54
10 58


Die Lebenspunkte errechnen sich also aus der genutzten Konstitution; fallen die LP auf null, bricht der Charakter zusammen und ist schwer verwundet. Er erliegt im Laufe von 1d6 Stunden seinen Verletzungen, wenn ihm niemand hilft. In besonderen Härtefällen geschieht dies schneller (das Team behält sich vor, diese speziellen Fälle zu bestimmen).


Die Ausdauerpunkte (AP):

Die Ausdauerpunkte errechnen sich aus den Werten KON,BEW und STR.

Das höchste Attribut des Charakters aus diesen drei bildet das sog. Hauptattribut.

Das zweithöchste Attribut des Charakters aus diesen zwei bildet das sog. Nebenattribut.

Das dritthöchste Attribut des Charakters aus diesen drei bildet das sog. Drittattribut.


Die Berechnung läuft wie folgt ab:

(Hauptattribut x 3) + (Nebenattribut x 1) + (Drittattribut x 0,5)

Die sich daraus ergebende Zahl bildet den AP-Wert des Charakters.

AP werden genutzt, um Aktionen des Spielers zu regulieren, eine Ressource zu bieten, auf die er zurückgreifen muss; weiterhin soll es das Blocken klarer vom Ausweichen abgrenzen, indem Blocken von nun an Schaden an der Ausdauer anrichtet (ein erfolgreich geblockter Angriff verursacht am Angegriffenen die Hälfte des ursprünglichen Schadens in Ausdauerpunkten). Fähigkeiten aus den Kampfkünsten verbrauchen AP.

Weiterhin: Wenn die AP eines Charakters auf null sinken, ist dieser erschöpft und muss sich ausruhen. AP regenerieren sich außerhalb des Kampfes innerhalb weniger Stunden Ruhe vollständig.


Die Magiepunkte (MP):

Die Magiepunkte bilden die magische Hauptressource auf Ansoria, die zum Zaubern benötigt wird. Diese errechnet sich aus: (Mag. Gespür + Willenskraft + Intelligenz) x 2.

Mit jeder Stufe geht die benötigte Anzahl an magisches Gespür in den Zaubern runter.

Magierstufe 1: 20/25/30/35

Magierstufe 2: 15/20/25/30

Magierstufe 3: 10/15/20/25

Magierstufe 4: 08/10/14/15

Noch einige Informationen zum Zaubern:

Der Wert, mit dem der magischer Schild erzeugt wird, ist der, der vom Angreifer überwürfelt werden muss. Bedeutet, dass die Stärke des Angriffs stets über der Stärke des Schildes liegen MUSS, diesen dann aber auch wie einen regulären Block durchbricht.

Keiner der flächendeckenden Zauber benötigt Trefferwürfe, der Verteidigende unterliegt jedoch je nach seiner Wahl einer Probe seiner Beweglichkeit/Widerstandskraft.


Von Toxinen und Bränden: Die Statuseffekte

Auf Ansoria existieren unterschiedlichste Bedingungen, die den Bewohnern (das seid ihr!) das Leben zur Hölle machen können. Wie alle anderen Dinge hier sind diese jedoch auch definiert darin, was sie in einem Charakter auslösen. Hierbei sei jedoch angemerkt, dass ihr Freiraum zum Ausspielen der Reaktionen eures Charakters habt; wenn euer Charakter also zum Beispiel willensstark genug ist, um Brandwunden zu überstehen, wird er auch weiterkämpfen, wenn er brennt (Schaden nimmt er natürlich trotzdem). Die wichtigsten Statuseffekte sind hier aufgelistet:


Durchnässt

Durchnässt wird als Statuseffekt dann gegeben, wenn der Spieler von einem Schwall Wasser getroffen wird oder sich in Wasser begibt. Der Spieler wird durch diesen Statuseffekt anfälliger für Attacken, die Blitzenergie beinhalten. Außerdem kann durch Kälte der Statuseffekt “Eingefroren” erhalten werden. Dieser Statuseffekt schützt ebenfalls vor dem Statuseffekt “Brennend”. “Durchnässt” hält fünf Runden an.

Geblendet

Geblendet wird meist durch eine helle Lichtquelle hervorgerufen, somit ist der Spieler vorübergehend blind. Wenn dieser Statuseffekt erhalten wird, ist der Spieler für eine Runde blind, wenn nicht näher beschrieben und kann somit nicht zielen, weder mit Zaubern noch mit physischen Angriffen.

Brennend

Brennend wird hervorgerufen, wenn der Spieler Kontakt mit Feuer hat. Dies kann durch Zauber, aber auch durch normales Feuer geschehen. Falls der Spieler diesen Statuseffekt erhält, erleidet er pro Runde zwei Schadenspunkte. Dieser Statuseffekt hält über vier Runden an. Der Spieler kann sich jedoch vorher mit Wasser löschen, wodurch er jedoch den Statuseffekt “Durchnässt” erhält. Alternativ kann er sich auch auf dem Boden herumrollen, wodurch er allerdings eine Runde verbraucht.

Magisches Gift

Dieser Statuseffekt wird durch Zauber erhalten und verursacht pro Runde zwei Schadenspunkte. Dieser Statuseffekt hält über drei Runden an, wenn nicht näher beschrieben. Kann durch magische Heilung oder bestimmte Tränke geheilt werden.

Stille

Stille wird durch Zauber erzeugt. Stille sorgt für einen kurzen Stillstand der Gedanken innerhalb des Opfers und unterbindet somit jegliche Ausführung von Zaubern. Stille wird aufgehoben, wenn das Ziel Panik erleidet. Grund dafür ist das spontane Aufflammen des Überlebensinstinktes der Person, wenn sie Panik erleidet (außerdem wärs fucking broken lol).

Lähmung

Lähmung wird durch Zauber hervorgerufen. Falls dieser Statuseffekt erhalten wird, ist der Spieler für zwei Runden bewegungsunfähig, wenn nicht weiter beschrieben. Aus diesem Effekt kann er sich befreien, indem er physischen Schaden erleidet.

Niedergeschlagen

Ein Charakter wird durch starke Umwelteinflüsse oder Zauber umgeworfen. Der dabei erlittene Zustand heißt Niedergeschlagen und umschreibt die Zeit, die die Person zum Wiederaufrichten braucht. Dieser Zustand hält mindestens eine Runde.

Blutend

Blutung wird durch eine offene Wunde am Körper hervorgerufen. Blutende Ziele nehmen unbehandelt jede Runde einen Punkt Schaden, Blutungen können bis zu vier Runden anhalten. Zudem verringern aktive blutende Wunden die Willenskraft um 1.

Panik

Panik tritt auf, wenn ein Charakter durch einen Zauber oder ein unnatürliches Ereignis eine übermächtige Angst erleidet. Der von Panik betroffene Charakter ist für den Zeitraum nicht in der Lage, physische Angriffe auszuführen, da sein Innerstes sich dagegen sträubt, anzugreifen. Panik kann nur durch Zuspruch anderer geheilt werden oder auslaufen. Beim Zusprechen muss der Sprecher auf Willenskraft würfeln.

Eingefroren

Eingefroren wird als Statuseffekt dann erhalten, wenn der Spieler in Eis gefangen ist. Erhält er diesen Statuseffekt, ist er für zwei Runde bewegungsunfähig, wenn nicht näher beschrieben. Kann aufgetaut werden und erleidet dabei den Zustand “durchnässt”.


In das Getümmel: Beispiel einer Kampfsituation

Man nehme an, man wolle sich kloppen (natürlich passiert das niemals und es haben sich auch noch nie Leute gegenseitig getötet). Wie dem auch sei, haben wir abschließend eine Situation skizziert, in der sich zwei Personen gegenseitig auf die Mütze geben, um zu verdeutlichen, wie das ablaufen würde.

Beispiel:

Horst und Peter stehen in einer Taverne und sprechen in einem alkoholgeschwängerten Gespräch darüber, dass sie die Mutter des jeweils anderen in zwanzig verschiedenen Positionen geböllert haben (so der Wortlaut). Julian kommt nun hinein und missversteht Peter, weshalb er sehr wütend wird und mit seinem Schwert in Richtung von Peter hiebt.

Peter und Julian befinden sich somit in einem Kampf.

Julian will Peter mit seinem Schwert treffen, muss also einen Trefferwert erwürfeln.

Julian wirft zeitgleich mit seinem Angriff einen d20 und addiert dazu zweimal die Stufe, die er mit seiner Waffe erreicht hat.

Das bedeutet, dass die Rechnung wie folgt aussieht: d20 + (Stufe in der Waffennutzung x 2) = Trefferwert.

In diesem Beispiel ist Julian ein Experte (Stufe 3) im Schwertkampf und wirft zusätzlich dazu einen hohen Wert mit seinem d20, nämlich eine 18.

Somit ist Julians Trefferwert 18+(3x2)=24.


Peter sieht das Schwert kommen und versucht, den Schlag seines Gegenübers zu blocken.

Dieser Block setzt voraus, dass er den Trefferwert seines Gegners mit einem sogenannten Blockwurf überwürfeln muss.

Hierbei wirft Peter einen d20 und addiert dazu seine Widerstandskraft und den Wert des Schildes, den er trägt.

Das bedeutet, dass die Rechnung wie folgt aussieht: d20 + Widerstandskraft + Schildwert = Blockwert.

In diesem Beispiel trägt Peter einen Turmschild aus Stahl an seinem Arm und besitzt eine Widerstandskraft von 5; Peter wirft mit dem d20 eine 10.

Somit ist Peters Blockwert 10+5+4=19.


Damit zieht Julians Schwert an Peters Schild vorbei, Peter hat den Angriff nicht geblockt, weil 19 niedriger als 24 ist.

Bei der Berechnung des angerichteten Schadens wird dadurch, dass Julian ein Schwert führt, der Stärkewert herangezogen.

Julian führt in diesem Beispiel ein Einhandschwert und besitzt eine Stärke von 4.

Der Schadenswert des Einhandschwertes (3) und Julians Stärke werden damit addiert und ergeben den rohen Schadenswert.

Dieser rohe Schadenswert wird durch Rüstung beeinflusst, die der Getroffene unter Umständen trägt.

Wir gehen davon aus, dass Peter eine komplette Stahlrüstung trägt.

Wie oben gelernt verringert sich der erhaltene physische Schaden bei einer kompletten Stahlrüstung um 3.

Dieser Wert wird vom rohen Schadenswert von 7 subtrahiert, wodurch sich ein absoluter Schadenswert von 7-3=4 ergibt.


Somit nimmt Peter 4 LP Schaden, wird also verwundet.